Les Chasseurs de Monstres

Les Chasseurs de Monstres Guilde publique. Un métier qu’on choisit souvent par défaut — par manque d’alternatives, par goût du risque, ou parce qu’on n’a nulle part ailleurs où aller. Économiquement précaire, socialement ambigu. Respectés quand ils réussissent, oubliés quand ils échouent. Deux courants Deux courants coexistent informellement : Les premiers veulent tuer — un […]

Les Explorateurs

Les Explorateurs Guilde publique. Cartographes, archéologues, chercheurs de routes et d’artefacts. Le principe de la dette d’information La guilde fonctionne sur un principe de dette d’information : on a l’obligation de rapporter ce qu’on a trouvé au retour. Ceux qui gardent les informations pour eux sont blacklistés. Hiérarchie visible Les grades sont liés aux territoires […]

La Justice

La Justice Guilde publique. Chasseurs de primes, enquêteurs, agents d’ordre. Le mandat — pierre angulaire Leur légitimité repose entièrement sur un système de mandats émis par une autorité reconnue. Sans mandat, un membre de la Justice est légalement indiscernable d’un criminel. Dans , contrôle de facto qui peut émettre des mandats sur son territoire — […]

Les Artisans

Les Artisans Guilde publique. Forgerons, charpentiers, guérisseurs, apothicaires, chirurgiens de campagne, alchimistes. Présente partout, discrète, indispensable. La guilde la plus populaire en nombre de membres et la moins glamour. Elle a ses propres niveaux de maîtrise, ses propres secrets de métier.

Les Lettrés

Les Lettrés Guilde publique. Érudits, archivistes, marchands, négociateurs, passeurs d’information. L’arme des Lettrés c’est le savoir — ils le collectent, le compilent, le vendent. Leurs bibliothèques sont leurs coffres-forts. En tension permanente avec . ⚑ Les Lettrés ont probablement les liens les plus étroits avec et le Domaine des Runes.

Le Crime

Le Crime Guilde secrète. Vol, enlèvement, assassinat. Régulation plus que pratique Dans les grandes villes, opérer sans l’aval de la guilde est risqué — elle élimine les freelances qui perturbent son monopole. Elle régule le crime plus qu’elle ne le pratique. Certaines lignes ne se franchissent pas — ce n’est pas de la morale, c’est […]

Le Culte

Le Culte Guilde secrète. Le Culte regroupe toutes les organisations religieuses organisées d’Æltharion. Inquisition, exorcisme, conversion, purification. est actuellement le plus influent. Un conseil faîtière discret régule les conflits entre cultes concurrents. ⚑ Vérité profonde : tous les cultes, sans exception, nourrissent sans le savoir. C’est l’ironie la plus profonde d’Æltharion.

L’Ombre

L’Ombre Guilde secrète. Nécromancie, absorption de magie, sacrifices, invocations. Deux niveaux Les Praticiens utilisent les arts de l’Ombre comme un outil sans comprendre ce qu’ils manipulent vraiment. Les Éveillés ont compris qu’il y a une intention derrière ce qu’ils touchent. Certains en sont terrifiés. D’autres ont choisi de servir cette intention. ⚑ Note majeure : […]

Les Hérauts des Couronnes

Les Hérauts des Couronnes Hors guildes. Les Hérauts viennent de . Ils portent une autorité plus ancienne que n’importe quelle guilde. Ils recherchent les pratiquants de pour les soumettre à jugement — et ont le pouvoir de capturer, juger et relâcher sans devoir de justification à quiconque au sol. ⚑ Effet narratif : pour les […]